经济学原理

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TUhjnbcbe - 2023/7/15 20:44:00
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心理、拍拖、代际、职场,还有猫咪,只写对年轻人有用的

国庆回家,到家很晚了,走到楼下时吓了一跳。

一个孩子蹲在楼道拐角玩手机,手机屏幕的幽光照到他脸上,阴森极了。

那个时候大概是晚上十二点多,他又在这里悄无声息做这样的事情,难免让人惊吓。

母亲跟我说,这是邻居的孩子,家里人不让他玩手机,就借故跟同学出去玩然后不回家,在外面偷偷用家里的WIFI。

我问母亲,他父母难道不管的吗?

母亲说,这孩子是我们楼里有名的“网瘾少年”,成绩不好,看手机就跟自己命似的,父母工作忙,跟爷爷奶奶住在一起,想管也管不了。

之前他父亲看他不顾学习,一气之下就把手机摔碎了。他竟然爬上自家的楼顶要跳楼!

还是邻居好说歹说,说给买一个新的手机,他才肯下来。

听完他的故事,想想也头疼。

其实“手机成瘾”在未成年里面特别普遍,而且不给手机就动不动威胁跳楼自杀的孩子,真的很多。

这是一个完全沉浸在游戏世界里面的孩子,输了游戏就开始痛哭,手机摔烂之后暴跳如雷。

过于带入其中的情节,甚至拉上妹妹体验“复活”的感受。

一个17岁的少年,为了感受游戏的快乐,可以40个小时不眠不休,最后被诊断成脑梗。

一线抗疫护士的孩子,妈妈辛苦攒下的10万块积蓄,他随手冲进了手机里面。

像这样的事情还有很多,搜索孩子打游戏跳楼,得到的相关结果竟然有个!

为什么游戏让大人小孩们都如此欲罢不能?

我从隔壁同样靠写文章为生的工友那儿,似乎找到了答案。

一次他开了脑洞:如果写作的套路跟游戏类似,那我们分分钟都能成“写作之神”。

目标:

攒够分,成为写作之神!

计分方式:

写作字,获得5分

回答知乎问题,获得2分

读书半个小时写笔记2分,只读书要一个小时1分

观影,并做笔记,得3分

一条原创微博,得1分

把最近总结的理论说给一个人听,得2分

刷剧、打游戏等休闲娱乐要用分数来购买时间,1分可以兑换半小时玩耍时间。

每天都给予10分基础奖励分,每累计到分,可抽奖一次,用两个骰子,摇到数字就是今日的新增粉丝数。

开不开心,惊不惊喜!

我们的日常,就会变成一边写作,一边听着自己头上“buling”“buling”的“+3”“+2”。

看得出,游戏式的“写作生活”满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式鼓励我们,打动我们。

所以,游戏中到处充斥的奖励和鼓励最为重要,它稳稳地抓住了人的弱点。

为了得到“鼓励”,我们宁肯去干什么?

吃饭拍个照

旅游照

晒结婚证

晒孩子

这四项是朋友圈最常见的。

我们迫不及待的发朋友圈,希望得到的是别人的好评,因为我们的教育环境,让我们实在太缺乏别人鼓励的和赞扬。

因为我们实在缺乏只要过好自己的日子就是成功的自信,害怕平庸,希望自己每做一件事就得到点什么。这已经成为每个人的希望。

你在游戏中的任何操作,都会立马显眼地显示出来。

不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观及时的反馈。

为什么即时反馈是有效的?因为,它可以安抚心理,不易让人烦躁。

你可能不知道到,电梯里的关门键其实根本无效,但每次用手去戳,却却实实在在地让人觉得“门能更迅速地合上”。

(美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebobutton但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)

对比现实生活中的学习写作,你发现读一本书可能需要1个月或者更长时间。关键是,你花了这么长时间,并没有很多人知道你看过这本书。

你自己也感觉不到自己提升了啥,甚至有时候有人问你,你怎么不看电子书?

这时候你就无比无比怀念游戏,你觉得我只要翻一页书,我的经验条应该增长一段。

事实却是,我感觉有点无聊,而且灯光貌似不怎么合适。

你觉得,我只要看完一个章节,我身上应该有金光,因为我升级了啊。

事实却是金什么光,我家猫又在阻碍我进步。

终于看完了这本书,我应该对生活更有体会了,在与别人讨论时自己应该更具不凡的谈吐,跟这些浅薄的人分分钟划清界限。

然而,你的生活并没因为一本名著有什么改变,与其他人谈论时,别人可能没读过,只是问问你大概讲了什么啊。

读过也只是简单与你交流两三句,不会因为你的读后感对你另眼相看。

相比于游戏,几分钟一个战斗小高潮,成就不断,而为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。

如果在现实中,从网上看到一个知识点,头上冒出“知识储量+1”;看完一篇很美的散文,脑袋上蹦出“文学修养+1”;和朋友在一起快乐的聚餐“人际交往+1”;和朋友就某个问题长时间辩(Tai)论(gang),“逻辑推理+1”;

追女孩子被十动然拒,沉重打击,然后累觉不爱,“成熟度+10”;生意场上失败或被骗,“成熟度+30”!

有了这样的生活,再也没有谁想绝望地抛弃这辈子,迫不及待地开启下辈子了。

在现实生活中的普通小职员,在游戏里没准就是一呼百应的公会老大。

这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

就像史玉柱在《我的营销心得》中提到,游戏《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有万。

为什么?

因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告!

那一直当老大也会无聊?

别担心,游戏中从不缺跌宕起伏的设定,让你沉溺于人生的“大起大落”不能自拔。

俗话说人生有四铁:一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。

说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。

当年轻的生活能挥霍的时间太多,供人情绪起伏的活动太少,导致同窗、情侣、夫妻等关系质量严重下降。

取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……

虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。

甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。为自己公会牺牲过的同志都懂的。

但是再荡气回肠的剧情,也有烂俗的一天。怎么办?

所以游戏中“随机”的特性,也无处不在。

就像买彩票一样,“开宝箱”“抽奖”无不隐藏着随机性的惊喜。

仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾是符合逻辑的。

生命本身是要最大限度保证食物来源。就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到。于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。

为了防止生物体太容易放弃努力,基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲。

而这也成了现在游戏让人上瘾的一大杀手锏。

但这些也仅仅是小手段。

游戏令人着迷的核心奥义,是解除“迷茫”。

现代人日常焦虑恐惧的源头就是“迷茫”:

考试能不能过?

Ta爱不爱我?

我今年命数怎么样?

工作能升吗?

而游戏已经将现实生活简化成充满图谱和符号的世界。

你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、指示,去拼搏奋斗,就能达到你期望的目标。

往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。

一张微博上流传的现实职业进阶图,or技能树

当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。

将游戏设计中的精神、精髓,应用在我们的生活、学习上,也可以让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们研究游戏上瘾的意义所在!

我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多。

受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。

他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。

结果,这门课成为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都显著提高了。

学校的课程协调官员感慨道:

“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”

如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务。

也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!

事实上,跟多平台的问答板块不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?

如果没有来自五湖四海的朋友提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时写下我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?

正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,回答问题才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊!

现实世界不能把我们联系在一起,我们很“饥渴”。而游戏填饱了我们,对做出更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

明白了瘾是怎么回事,就知道上瘾是可以被控制的。

我有个秘传的游戏戒瘾方案,是我曾采访某个游戏大拿告诉我的,他用这个办法成功控制了不下十个孩子游戏成瘾问题。

一句话说来就是:增加获取快乐的成本。

他的方法非常简单,就是带人爬山。

他首先跟想要戒除网瘾的孩子约好,爬山一个月。

一大早带着人起来爬山,一上午爬到山顶,在山顶吃个野餐。山上大多手机信号不太好,网络自然也不快,你就是让他拿着手机,他也玩不痛快。

等到爬山回来之后,他就带着戒网瘾的孩子一起做饭,孩子想吃什么都可以,但是需要自己做,会做饭的孩子还好,不会做饭的孩子第一次做饭会很差,但是他们吃的都很开心,毕竟是自己第一次做饭。

然后晚上他让孩子随便玩电脑,玩到几点都行,但是跟孩子约定,第二天必须八点起来继续跟他爬山,如果八点不愿意起来,今天就不能玩电脑或手机。

刚开始几天孩子们不太适应,跟他闹情绪,一两周之后孩子就适应了,养成每天早晨起来爬山,爬一天之后自己动手做晚饭的习惯,由于知道第二天要起来爬山,所以晚上不敢睡太晚,一般最厉害的也就玩3个小时电脑或者手机。

这样坚持一个月,大多数孩子都控制了自己玩游戏的时间,就算是自制力差的,最多两个月也让自己基本上不再沉迷游戏,这是我见过最有效果的戒网瘾方式。

当然他也不单纯是爬山,而是在爬山的过程中不断与孩子沟通,一点一点跟他聊天,打开他的心扉。

总之这不是一个单纯戒网瘾的手段,而是一个综合性的处理方式。

一般导致孩子沉迷游戏的原因绝大部分是家庭和学校造成的(一些学校在管理上确实有问题),只有解决了问题根源才能解决问题。

瘾,是快感刺激阈值被提高后的慵懒。

在那浮华的快感背后,其实是我们未经审视的空虚。

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