我们始终未曾知道这位“黑不啦几”角色的准确身世,只知道它是一位仆从;一位由屏幕前玩家主观意识操控下的仆人。
庚子年3月5号的时候,steam上架了一款名为《漫长等待》的游戏,游如其名,游戏的核心玩法就以围绕“等待”这个动词展开。
“相传在世界某处的地下王国中,由于国王长时间熬夜导致了自身力量的消逝,需要通过天的深度睡眠来进行恢复。而作为国王最忠实的仆人“影子”,就此需要在这漫长的天中守护着国王,静待醒来的那天,醒来的国王将会......”游戏内容中所涉及的天几乎和现实同步,虽然玩家在游戏中一些行为能加速时间的推进。但不管如何,这天也确确实实算得上漫长。
游戏在其宣传页面也打出这是“一款不同寻常的挂机类游戏”。在等待的这些时间中,玩家能随意做一些自己喜欢的事情,部分行为会被一些硬性条件约束以外,游戏本身并没有对玩家提出额外的要求。在一些特定的地点,我们需要耐心的花些时间等待石门的缓缓打开;等待蜘蛛朋友结出蛛网;等待滴水所形成的钟乳石,这一切的矛头都指向“等待”这两字上,我们真甘心如此?
沉睡的国王
“等待”两字虽看似孱弱却在不同的地方发挥着它不同的力量,我们会在等待迟来的通勤交通工具时倍感煎熬;会在伴侣间感受到“等等我,马上就好”的魔咒威力。而我们游戏的主角“影子”却只能孤身一人(如果是人的话)在一个拥有尽头的漫长“等待”中迎来游戏的结局。游戏的制作人希望玩家耐心体验这款“挂机游戏”。其中,我们玩家可以选择什么都不做单纯等待天的到来,或者实在按耐不住孤独只身外出探险,这些行为也均被游戏所支持。
制作者贴心的为玩家们在游戏中提供了各种图书,当玩家不愿外出之时便可待于所谓的家中,静静的翻阅从各处所收集来的书籍。但可惜的是游戏内提供的书籍均为国外英文原版,想要通晓书中之意可能并不是人人能轻易做到。虽然通过阅览书籍也是加速游戏时间的一种手段,但如果只是单一的借此方法达到游戏的结局,恐怕大多数玩家在兴趣被磨灭之前都无法达成。所以在加快游戏内时间的推进上,设计师还为玩家们提供了其它的途径。
收集品、墙上的画、看书,都能加速时间
本作虽然头戴挂机之衔,但在实际的内容中仍旧含有许多的解密收集元素。满足解锁条件后获得的马头挂饰;后期解锁新的绘画能力等,这些额外装饰品的获取都能起到对游戏内时间加速的作用。但不管如何,即使以3倍速加快游戏的时间消耗,以此达到游戏的结局也需要一百多天的时间,也就是现实中的三个月左右。对此,也确实该轮到我们玩家来思考这款游戏的实际意义。
坠入沉思的“悬崖”
从本作的游戏类型定义上来看的话,其属性“挂机”一词也只是近代的产物。网络的上的具体解释如下:
利用某种软件(称为:外挂)在游戏中自动练级打怪刷金币等,从而省去了人工手动操作的辛苦!挂机分为:前台模拟挂机,后台挂机,脱机挂机等
那么,本作是合格的挂机游戏吗?早期玩过各种网络游戏的玩家应该不难辨别,玩家想在网络游戏中变强,以自身实力达到超越大多数玩家为目的的话,往往需要付出极大的努力,可以是“金钱”亦或是“时间”。而在一些游戏中,人物角色的升级常伴随着巨额的“经验值”需求,如果单凭玩家一己之力,是非常难以到达顶峰的。而挂机(内挂)的出现,则间接解决了这个问题,玩家的行为将由软件代替,也就省去了人工的辛苦。
国产刷经验网游《征途》
而挂机行为的核心目的就在于对游戏中“收益”的取得。游戏中能对玩家产生“好处”的内容,我们喜欢统称为收益。包括后来随着游戏界的更迭发展,出现了遍布各种移动平台的“挂机类”游戏,这类游戏所宣扬的就是以“极少的玩家操作投入,产出符合玩家预估效果的收益”,以此来吸引合适的玩家群体。至于参与这些游戏的人能不能真的感受到游戏所带来的快乐我们在此不敢妄下结论,毕竟每款游戏中都有其适合的人群,但这种看似几乎不需要任何投入的游戏却深受“现代懒人”的喜爱。
毕竟“懒惰”是人类与生俱来的天性,现实的舆论可以督促我们勤、积极。可在游戏中却不存有这种内含约束力的说法,“挂机游戏”的诞生就是在这种层面产出“贡献”来满足相应玩家的懒惰心理。
作为挂机游戏,本作在创新方面确实释放了异彩,但并不意味它真的成功。它将常规游戏中所能获得的收益转换成了玩家所需要消耗的时间,因为只能将游戏中的天消耗完或是取得其它结局,游戏才会迎通关(还有别的结局)。而正确的价值观告诉我们,“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”,这就直接让游戏陷入了一个悖论之中。
此悖论在只考虑单一结局的情况下:我们作为游戏玩家需要消耗完天的时间,才能换来游戏的通关;我们为了游戏通关,需要去消耗完这天时间。
地图实则很复杂
不管怎么看,本作内容大概率都会和消耗时间扯上关系,而消耗了时间并未带给玩家真正属于游戏所拥有的娱乐性。也不知设计师是否特意让游戏具有特异性,把“游戏内容”和“时间”捆绑在了一块,笔者看来这实在不算是一个优秀的点子,甚至有点“自私”的味道,设计师这么做的目的也只是让游戏变得“特殊”。如果我们玩家选择什么都不干,静待天的结束再观看结局,那么购买这款游戏的目的难道就为于此?
“游戏的机制”导致了玩家去消耗时间的这个行为,而“消耗时间”却是本作(挂机游戏)之中玩家的挂机收益之处(还有一些收集、解密元素)。这样看来本作处于相当矛盾的位置,它既没有大众游戏所普遍适配的“娱乐性”,也没能包含一款主流合格挂机游戏该有的合理“收益性”。因为游戏的“收益性”应该让玩家有所得益,而非利用所谓的“收益”来违背玩家的价值观。
主角可能就是由国王利用煤灰捏制出来的
由上所述我们可以看出,本作属于挂机游戏的范畴,而且是一款拥有独特创意角度的挂机游戏,它明显区别于我们在市面上的常规所见,但表面优秀并不代表真的优秀。游戏的表现可能还算不错,可轮到探其实质时可能表现的就并不如人所愿,这就关乎游戏中的一些思想传递。
没有玩家,“影子”将毫无意义是否有人思考过游戏中“影子”的存在价值,如果我们玩家在经历第一次打开游戏后,再也不去第二次游玩,那么“影子”终究是一个孤独的影子,正因为玩家的介入使其拥有了价值。而这个价值的大小完全取决于屏幕前的玩家,以此宣导了“存在主义”。如果游戏的目的确实是让人思考游戏之外的内容,那么单纯品读游戏本身无异于是哀梨蒸食之举。
哲学家,让-保罗·萨特:“存在先于本质。”
在本作漫长的游戏过程中,除了游戏内能被主观获取的各种收集品,我们更应该揣测作者想表达的抽象事物,而不该争做那个嘲笑泰勒斯掉入水坑的色雷斯婢女。游戏中的角色虽然不是直接的是人,但通过屏幕之后玩家的操控,这种主观意识1:1的传输让游戏主角“影子”拥有了人的“本质”特征,虽然它只是生活在游戏之中。
前往永恒之地。
游戏为玩家提供了大量可供随意支配的时间,除了用以阅读和探险,也可用来供我们玩家进行思考(愿意的话),思考影子存在的真正意义,特别是针对这种个别的、有别于“物”的存在。因为从“存在主义”认定的世界中,人的存在本身就没有任何的意义,正因为“人”存在之后才认识了自我的存在,才开始为自身创造意义,也就是活出生命的精彩。
但在本款游戏中并没有提供这样的设定,在常规的挂机游戏中,即使玩家下线,游戏角色们仍旧会在游戏世界中默默的产出各种收益。而本作的“影子”在离开玩家之后将会彻底的孤独,这种孤独被游戏设计师演绎到了无可复加的地步,被关闭后的游戏给人一种“到处都是水,却没有一滴可以喝”的感觉,游戏该有的属性被剥离,而主角自然也丧失了作为一款游戏中角色该有的意义,它没有故事、没有身世,完全依托于我们玩家。
在这个角度下游戏所创造的角色很失败,因为主角被刻画的与游戏挂机属性格格不入,以至于在玩家离开之后尽显可有可无之状,这种缺乏依托的塑造让“影子”丢失该有的价值与意义。
小结本作是典型的为了创新而丢失了游戏核心,虽然粗略看起来并没什么大的问题,但在细品之下内核的不稳固实在是使人兴味索然。以此之下消耗时间去收集一些毫无意义的东西也实在是过于浪费玩家时间,除了通过内置名著来沾光给游戏增色之外,实在没什么深入游玩的价值。或许,思考“影子”的永世孤独才是本作的全部意义?
游戏中的“80/20法则”
80/20法则也被称之为“帕累托法则”,它由意大利经济学家、社会学家,洛桑学派的主要代表人之一的“维弗雷多·帕累托”最先提出。
该理论表达的核心思想是:80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。
帕累托在年注意到了这个问题,他发现自己所在祖国意大利,20%的人口控制着他们国家80%的土地。随后他意识到这种情况在别的国家也同样存在。即使到了现在,世界上80%的财富也只不过掌握在20%的人手中。偶然下,帕累托发现自己花园中80%的豌豆产自20%的豆荚时,他意识到了这个法则超越了财富和单纯数字的领域,并可以延伸到生活的方方面面。——来源网络
80/20
该法则在我们游戏中的体现则是:在游戏的全部内容中,80%的游戏过程中,只有20%的功能会被使用。
无论一款游戏被如何的肆意吹捧,玩家游玩游戏所花费的大量时间普遍集中在代表游戏功能的20%上面。以魔兽世界为例,在早期并没有花钱购买满级功能之前,玩家普遍会选择一路做任务来进行升级,而当玩家获得满级之后,涌入团队副本便是大多数玩家的选择。团队副本对玩家而言则是他们投入最多