文/Tlanhan
前言:这个游戏经济市场,我希望你们可以理解成游戏内部资源市场。它的目的在于能让玩家意识到部分游戏资源的重要性,从而刺激玩家的需求,引发玩家充值的欲望。当然,你如果理解成数值策划的工作(拉拉数值比例),也是可以的。因为二者的界限太难划分了。
这一篇我会以经济学的一些角度去探讨游戏经济市场的搭建。不过也就是噱头,如果你能理解供需关系、价格歧视、*策的影响等一些基础经济学知识点,其实也没啥可看的了。
另注:此篇的游戏经济市场,只探讨玩家不可相互自由交易,也就是封闭式经济市场。至于允许玩家自由交易的经济市场,因其调控难度和平衡难以稳定,就不做过多说明。
何为游戏经济市场
先来看看“经济”“市场”在知乎、百度百科上的定义:
经济是价值的创造、转化与实现;人类经济活动就是创造、转化、实现价值,满足人类物质文化生活需要的活动。简单地说,经济就是对物资的管理;是对人们生产、使用、处理、分配一切物资这一整体动态现象的总称。市场是各方参与交换的多种系统,机构,程序,法律强化和基础设施之一。尽管各方可以通过易货交换货物和服务,但大多数市场依赖卖方提供货物或服务(包括劳力)来换取买方的钱。可以说,市场是商品和服务价格建立的过程。
简单来说,经济是指人类对物质的价值转化体现,包括创造、分配、转化。而市场是提供这一价值转化体现的途径。(也就是买和卖,只有一方愿意买,一方愿意卖,才能构成市场。单方面的只是强买强卖,会破坏整个市场的可信度,参考近代史的不平等条约)
将它们映射到游戏中,经济是玩家对游戏的投入价值衡量,而市场可以是游戏内部的各种交易系统,也可以是游戏外部的玩家之间的账号交易(账号交易是私下约定,官方不明面允许,而游戏内的玩家自由交易是官方提供的系统功能)。
所以一个游戏经济市场的好坏很大会影响玩家自身对游戏的评价,特别是F2P手游这种需要不断迭代更新的游戏商业模式。很可能会发生玩家这周刚买到的强力卡片,到了下一周就变成了保底卡片。
尽管这和游戏平衡有关,但游戏平衡本就是游戏经济市场的一部分。因为“通货膨胀”带来的这周的卡不如下周的强力,会让整个游戏经济市场不断膨胀,从而导致玩家的流失率大于游戏的“通货膨胀率”。(很多游戏都会犯这个毛病,就变成了圈钱游戏)
如何搭建游戏经济市场
没用“如何搭建一个好的游戏经济市场”的最大原因是,游戏经济市场取决于游戏设计本身,设计者所决定的游戏内容会极大影响游戏经济市场规模。
如果只是一个简单的资源消耗转化,那么游戏经济市场也就和数值平衡有很大关系。因为是静态的,玩家的资源消耗和数值成长可以在早期确定。但如果是一个较大的游戏经济市场,玩家的数值成长、游戏体验会和游戏的多个系统牵连。这种情况的游戏经济市场,无论是早期的宏观设定,又或者是中后期的微观调动,都很可能发生牵一发而动全身(更别提一个允许自由交易的游戏经济市场)。
对于玩家而言,游戏的好玩与否能极大影响自身对这款游戏的经济投入(时间或金钱)。对于游戏制作组,游戏能否盈利会极大影响后续的游戏创造产出(资本影响),而盈利手段往往是在游戏中安排各种付费设计。
优秀的付费设计会结合游戏经济市场从而创造出能够刺激玩家消费的闭环方式。所以确定好游戏的商业模式和盈利手段会极大地影响游戏内容的体现以及玩家的游戏体验。反之,当商业模式和盈利手段无法适应游戏内容时,就会出现各种让玩家认为在圈钱的行为。
影响游戏经济市场的因素
正如在前言所说的供需关系、价格歧视、*策的影响等一些基础经济学知识点都会影响整个游戏经济市场。
供需关系,我想它的字面意思是很容易理解的。但真正要做好游戏内的供需关系,难度往往会很大。不同于现实,游戏世界没有现实生活中的必需品,所以玩家并没有足够强烈的欲望去消费(除玩家通过自身收集的信息所产生的支付意愿外)。而此时游戏的目的就是要让玩家产生这种欲望,让玩家对某些游戏物品产生需求时,供需关系才能开展。
这也是为什么很多F2P游戏中会在游戏的前半部分通过介绍游戏内容来引发玩家消费RMB的转化资源,一是为了让玩家清晰游戏变强流程,二是为了让玩家产生一部分的支付依赖。但是,仅此而已的方式,只是告诉玩家变强的规则,而非让玩家产生需求。
需求源于玩家自身的价值观和消费程度,而这就引发出了价格歧视。价格歧视的目的在于减少消费者剩余,让消费者的预期消费和最低消费都能得到释放,从而最大化企业的利润。
价格歧视又称价格差别,指厂商在同一时期对同一产品索取不同价格的行为。价格歧视既可以是对不同购买者索取不同价格,也可以对同一个购买者的不同购买数量收取不同价格。
就定义而言,利用不同价位的礼包从而针对不同消费群体的手段,尽管有价格歧视的意味,但更确切的来说应该是让玩家形成商品价值市场的手段。因为玩家往往会通过价值比较筛选出对于当前自己最为合适的抉择(愣头青除外)。
月卡的分类,算得上游戏里价格歧视明显的一个设计。因为其本质的基础福利差距是相同的,而不同价位的月卡模式所带来的收益也是和价位成一定比例。
实现价格歧视的最佳方式应该是让不同层次的玩家的需求得到释放,针对不同维度的消费理念进行不同价值的付费设计,以来达到玩家自身对游戏的合理体验(不过这往往和游戏数值平衡挂勾)。
对于单机游戏而言,游戏版本影响的是游戏完整度。但对于网络游戏,特别是F2P手游来说,游戏版本更多影响的是玩家留存率和付费率,而这其实是游戏经济中的*策的影响。
图源百度
游戏中的商品价值取决于外形和功能。因为RMB转换币可以充当游戏经济市场中的货币,所以才会促使玩家充值购买。而拥有了货币之后,就需要有足够让玩家值得消费的游戏商品,例如可以加强战力的各种资源、更具美感的外形、更便利操作的机制等等。
由于F2P手游必定要不断运营,直到项目终止。所以随着游戏版本迭代所带来的影响是不可避免的,但可以在版本迭代的时候减少一定程度上的“通货膨胀”。以下是个人的一些建议:
避免最高级过早暴露:在不偏离游戏世界观的情况下,确定好金字塔顶尖的位置。这也是为什么在装备等品阶设计时,不要一开始把最高级装备的品阶展示给玩家,从而能让游戏之后的设定有退伸步。
始终贯彻基准的付费思路:付费模式可以叠加,但付费思路不能改变。常说的内购、抽卡、通行,都只不过是付费模式,而付费思路是衡量这个模式是否有效的参考。任何一种付费模式,带给玩家的是明面上的商品价值比,而设计这些商品价值比的评判标准是最初的付费思路——在你的游戏中,玩家的付费会带来什么以及有何影响?
在大部分的游戏中,游戏经济市场是极其抽象的,因为它并不是游戏想要表达的主要内容,但不可否认的是,游戏经济市场会间接影响游戏对于玩家的吸引力和付费力度。
试想一款F2P游戏的商品价值随着版本变动和层出不穷的运营活动,玩家就不得不参考所有的活动商品价值从而做出最适合自己的付费抉择。当玩家的游戏体验基本上都是在考虑哪种商品价值的保值度高,而不再关心游戏本身时,同期的竞品就很可能通过有效的运营手段将玩家抢走,那么后续的游戏更新再华丽,也可能无法挽回流失的玩家。
在书写这篇时,倍感煎熬。一是游戏经济市场过于抽象,况且大部分人会将其归类为数值设计(尽管算),所以难以表述;二是当一个游戏经济市场构建良好的时候,会使游戏各个系统功能的耦合性极高(也就是闭环),从而创造出设计者所想要表达的游戏体验,所以依旧写下这篇水文。