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TUhjnbcbe - 2021/1/15 16:47:00

赛博朋克是我们这一代的流派。

从年的E3开始,《赛博朋克》经历了预告、多次跳票、实机演示,限量放出试玩资格,终于在12月8日,走到了大众面前。

在《赛博朋克》开启预载之后,Steam下载使用带宽峰值就创纪录性地达到23.5Tbps,打破《绝地求生》的预载下载带宽纪录22Tbps,并且这个数字仍然在刷新。其中,峰值时使用带宽最高的为北美地区,其次为欧洲地区,亚洲地区占居第三位。

此外,《赛博朋克》正式解锁后同时在线人数一路飙升,并在两个半小时后达到峰值——.3万。这一数据虽然不能和巅峰时期的《绝地求生》《CS:GO》相比,但在单机游戏中已然成绩斐然。毫无疑问,作为一部游戏,《赛博朋克》是一次出色的出圈,在互联网的时代下持续泛起涟漪。在持续不断的讨论中,《赛博朋克》也把“赛博朋克”这一概念推向了大众。什么是赛博朋克?当我们讨论赛博朋克的时候,我们在讨论什么?

酝酿而起的赛博朋克

二十世纪60年代,是一个社会大变革的年代。二战的滚滚硝烟与第三次科技革命的爆发,导致了这个黑暗压抑又有一丝光明前景的时代,未来近在眼前,历史还未走远。一方面,曾经自由民主的国家无法抑制失业率上升或通货膨胀,国家干预也无法解决诸如种族主义或个人对意义和秩序的渴望等社会问题。第三世界的主要国家正在崛起。世界环境也在走向地狱,事实证明,有*废物造成的危害比任何人想象的都要多,公众的担忧似乎也无法阻止农药进入空气、土地和水中。工厂和城市的有*排放物不断地进入环境之中。持续的气候变化也迫在眉睫:年,世界气象协会(WMA)警告称,全球变冷已经持续了几十年,冰川期很可能即将来临。另一方面,20世纪后期,控制论、信息论、计算机/网络、生物遗传工程等飞速地发展。尤其是80年代中期后,虚拟现实技术、人工智能技术,计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感技术的发展,人类生活水平前所未有的提高。现代性许诺了美好的前景和理想,诸如平等、自由和理性。人们在希望和绝望之间摇摆不定,终于,这种矛盾产生了科幻艺术创作的参考设定——赛博朋克。

赛博朋克初现端倪

事实上,赛博朋克所具备的元素在20世纪初的科幻小说中就可见端倪。在视觉文本出现以前,科幻小说是科幻领域的主要的表现形式。在整个十九世纪中,科幻创作经历了草创期以及从古典到现代的转型,工业革命引发了人类文明史上科技前所未有的大发展,这为作家们提供了用之不竭的创作激情。进入二十世纪后,科幻领域开始出现变化,科幻电影、绘画、连环漫画、广播剧以及电视作品先后出现。梅里埃的《月球旅行记》成为了科幻电影的发端,也揭开了小说改编成电影的序幕。年,世界上第一部赛博朋克电影《电子世界争霸战》在美国上映,《漫长的明天》将科幻小说和黑色电影相融合,《银翼杀手》则展现了一个雨后华丽的未来都市。而真正开启了赛博朋克流派的发展则是年布鲁斯·贝斯克的《赛博朋克》和威廉·吉布森的《神经漫游者》问世。事实上,无论从哪方面来评价,《赛博朋克》和《神经漫游者》都是赛博朋克流派的权威之作。《神经漫游者》的展望中,未来的两部分泾渭分明。一边是肮脏、充满犯罪的物质世界,一边是明亮的网络空间;一边是大街上为了生存抗争的人们,一边是绕地球环行的贵族努力找办法填补他们人为延长的寿命;一边是来自我们世界的老旧残迹——在故事早期,凯斯买了“一把50年前南美版瓦尔特PPK手枪的越南仿制品”——另一边则是能够让人们用新的肢体、眼睛和皮肤来强化身体的尖端科技,只要他们买得起。于是,借助流行文化、科幻小说、戏剧和电影,这些基于既定事实又承载着超越想象力的故事,以《神经漫游者》为代表的赛博朋克作品从多个侧面描绘了一个关于未来的模糊信仰。它既包含着对技术的依赖和恐惧、对未来浪漫而悲观的想象、又掺杂了身处技术爆炸时期的后人类对世界与自我的颠覆性认知。而这些杂陈的情绪以一种哲学化的方式被植入赛博空间的意象中,使它本身作为一个通信科学发展的产物,承载了更加值得深思的文化隐喻。

的赛博朋克

随着赛博朋克的影响力向外扩展,朝着许多不同方向突变,最终,赛博朋克进入了主流文化。究其根本,是因为赛博朋克本身的吸引力远不止于表面的皮革、铬合金和霓虹灯。风格显然很重要,但是赛博朋克更为重要的内核是:人们可以通过自我的表达充分说明所处的文化。如今,全球变暖在许多人的脑海萦绕不去。曾经被认为已经解决的传染病问题又回来了,抗生素的滥用与自然进化相结合,制造出了越来越危险的微生物。计算机化无时无刻不在给工作和娱乐的新领域带来革命,但也有代价,包括失业、数字鸿沟的扩大精通技术的人和不具备使用高科技工具进行工作的能力的人之间的鸿沟,社会构架偏向全球化,各个地域文化通过各种形式交融,人工智能发达,有强大的系统通过各种手段统治着所有人的生活。这样的背景给赛博朋克赋予了新生的力量。当下大多数赛博朋克作品,都在二元对立下重新定义了“人”:机器人也可以为自己赋予人格,并成为新本体。《攻壳机动队》中,反抗*府过度化发展科技的群体被*府视为可弃之物,他们游走于城市边缘游行示威,最后却被*府抓走做义体人实验。生物组织通过无数次实验后,第一个真正意义上的义体人素子出现。素子竭力寻找自己的真实身份,自我觉醒让她重获新生。《银翼杀手》中,复制人K的工作任务是追杀老式型号复制人。影片中,人类作为复制人的创造者,主宰复制人的生与死。《杀出重围》则为CDPR创作《赛博朋克》奠定了基础。现在,《赛博朋克》让更多的人接触到“赛博朋克”这一古老又新近的话题,除了游戏和商业本身,这是《赛博朋克》的再一成功之处。人类对世界的
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