经济学原理

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TUhjnbcbe - 2021/5/25 17:28:00

本文来自学院《游戏交互理论应用研究专题》专题,欢迎大家前去网易游戏学院APP查看。

以下是分享内容:

一、概述

奥卡姆剃刀,是由14世纪逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉(WilliamofOccam,约年至年)提出。这个原理称为“如无必要,勿增实体”(Entitiesshouldnotbemultipliedunnecessarily)。奥卡姆指出,许多东西是有害无益的,我们正在被这些自己制造的麻烦压垮。事实上,我们的组织正不断膨胀,制度越来越繁琐,文件越来越多,但效率却越来越低。这迫使我们使用“奥卡姆剃刀”,采用简单管理,化繁为简,将复杂的事物变简单。

《奥卡姆剃刀原理》并不是通常意义上的一个理论,它的主张更像是我们中国传统意义上推崇的“大道至简”的说法;所谓的大道理、原则的方法和原理,都是可以用一句话进行说明的,删除了多余的部分。它的核心原则,在设计学里可以被概括为:“在能解决问题的同等条件下,选择更简单的设计方案”。

二、游戏设计中的理论应用

“Perfectionisachievednotwhenthereisnothingmoretoadd,butwhenthereisnothinglefttotakeaway”.?—?AntoinedeSaint-Exupéry

一个在设计学之中使用剃刀定律的方法是,仅仅在必要时,使用需要的设计元素。试想,如何在使用最少的UI元素的情况下保持产品交互的易用性?

概念

1、保持核心价值

永远记住设计师要给与用户的就是产品的核心价值,例如在游戏设计中,要设计一款对战类的游戏可以有成百上千的不同的方法,但是只有一种是最适合用户需求的,当你找到这个需求之后,如何利用最简单合适的设计去实现这个需求,这才是你作为设计师的价值。

2、积极而果断

另外一种在设计中使用剃刀定律的方法是保持积极和果断的态度,例如对待每一个UI元素都要去评估其设计元素和模型的有效性,如果可以找到更简单的处理方式,就要坚决地砍掉没有意义的部分,完全删除它们。

当剃刀定律被应用到设计学中的时候,每一个设计师应该记住:

①不要去增加没有必要的复杂性;

②避免不必要的复杂元素可以使得你的设计避免潜在的设计障碍;

③当拥有两个同样有效的解决方案时,选择更简单的那一个;

游戏案例01(pc端)

Captio《HalfLife2》

“它一定是我最喜欢的HUD界面之一,简单直接的琥珀单色外观将HUD固化为游戏本身独特的一部分,它是简单的、干净的,并且也没有妨碍到玩家去欣赏美妙的战斗情景”。-BungieUI总监DavidCandland。

作为FPS类型游戏的开山始祖之一,《半条命》系列的开发公司Valve在游戏设计业界的地位是举足轻重的,虽然玩家都喜欢吐槽Valve的老板G胖不会数3,但这一点也从侧面反映了玩家对于《半条命》系列的热爱。如上图所示,半条命2》中的游戏UI设计非常的简洁,全部的组件加起来也没有超过2个,分别是:

①玩家生命数值

②子弹数目/弹夹数/手雷

简单的文字搭配,用“文字”+“数字”这种最基础的信息构成,恰到好处地传递了最必要的信息,同时避免了在界面上增加不必要的信息。同时,作为一款FPS游戏,游戏的UI设计做到了它需要做的传递信息,并且保持了这一点,没有越界去干扰到游戏本身的射击体验,让玩家可以在游戏过程中集中注意力去享受射杀怪物的快感。这一点完美契合了《奥卡姆剃刀定律》的核心理念。

在我看来,《半条命2》的UI设计例子非常适合拿来解释如何将剃刀原理实际应用到游戏界面设计中。举个例子,反过来看另一些FPS手游的UI界面,在手持武器的时候,UI层也会显示持有的武器图标,这样做并不是说是不对的,但FPS游戏的核心其实应该更加集中在画面和战斗半身,UI的作用仅仅是传递基本信息,而其他的任何多余信息都应该避免。因此,在玩家有了一定的游戏经验的情况下,其实武器图标是可以取消掉的,因为画面上已经有枪械的模型了,不需要再传递二次的信息。

游戏案例02(主机/pc端)

死亡空间3

作为当年被惊艳了的玩家之一,如果谈到UI设计的简洁性,就不得不提到一个游戏---《死亡空间》系列中的第三代。作为一个恐怖游戏,这个性质决定了游戏需要玩家拥有更强烈的沉浸感,而UI是玩家和客户端进行交互的桥梁,如何设计UI往往决定了一个游戏的体验是否足够好。

在上图中,我们几乎可以认为这是一张电影的截图,而不是游戏,这是因为整个游戏画面上没有明显的UI痕迹,因为这款游戏的设计师巧妙地把血条融入到了玩家控制的角色的脊柱上,并且因此提出了一个新的概念,“没有UI才是最好的UI”。这恰巧和几百年前的剃刀定律的描述相符,如果没有必要,就不需要存在。恰好对应了奥卡姆提到定律的“如无必要,勿增实体”。

不仅仅是生命值的UI设计,在游戏中我们可以看到大量的情景化UI设计,例如导航的霓虹光线等,都可以给UI设计的同学一些不错的启发。

游戏案例03(移动端)

Alto’sAdventure阿尔托的冒险

这是前几年在国外比较火的一个手游,阿尔托的冒险,曾经获得了多项游戏业界的得奖,包括谷歌游戏推荐等等。上图是游戏的登录主界面,虽然仅仅看静态的图片感受没有那么强烈,但实际上这就是游戏开场的地方,一个小山坡,玩家甚至可以不点击屏幕开始游戏,就对着屏幕发呆,也可以享受其中时间的流逝和音乐带来的艺术感。

游戏UI方面也体现了剃刀定律的应用,去除了以往手游被认为是可以吸引玩家点击的,大而华丽的的按钮;取而代之的是缓慢变化透明度,而闪烁的taptostart,单纯的文字比起实体按键来说,占用的屏幕面积明显是更少了,而且不会打扰到玩家,在体验上有了一定程度的提升。

另外这个游戏也是有角色系统的,随着游戏的进行,玩家达到一定的成就,就可以解锁更高等级的角色,而UI中这个角色选择的入口也很巧妙的隐藏到了游戏本身的场景之中,而没有实际地去占用屏幕的空间。

另一个例子,EVE的端游中的设置界面,先不考虑语言的问题;因为即使是中文,第一眼看上去我们都无法get到这个界面到底想干嘛,EVE的端游界面最大的问题就是平铺直叙地把所有的功能打个包一起扔给玩家,而普通的非硬核玩家在面对这样的界面的时候,会显得手足无措。

EVEOnline端游设置系统案例Caption

奥卡姆剃刀定律就非常适合应用在这种地方,因为玩家其实在第一步并不需要那么多的选项,所以我们把所有的内容按照父子节点的方式来摆放,把所有的空间都放在了分类的父节点中。当我们只需要A而不需要B的时候,B的子节点是没有必要出现的,因此,可以被隐藏。

因此我们可以把界面设计成,只有在勾选了特定选项之后,再展开层级,这样做的好处是可以最大限度地减少界面上“不必要的”信息量,让玩家可以真正专心地

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